赢了一整年还不够,《原神》为何这么能“来事”,它定义了什么?

2022-11-09 10:56:11 作者:萱萱 来源:稳定手游网

人送雅号“游戏奥斯卡”的TGA,上周末公布了2021年度奖项提名名单,已不能算新游戏的《原神》依旧获得了“最佳移动游戏”“最佳运营游戏”两项大奖提名,在许多玩家看来只说明一件事:《原神》太能打了。


GameLook以为,和很多现象级产品一样,《原神》是一款真正改变游戏行业的产品,但近几年从未有一款产品,能像《原神》一样给国内游戏业带来如此之多的改变,这或许是《原神》频频被同行讨论、甚至被众多UP主当做“流量密码”的原因。

《原神》最大的意义不只在于它的成功,而是它具体成功的方式很不相同——

比如过去只有MOBA、射击的大品类才能风靡全球,《原神》却凭借垂直的二次元和此前乏人问津的开放世界大红大紫;又如此前业界跨平台口号满天飞,《原神》移动、PC、主机端乃至云游戏全平台制霸,真正在不同平台都赚到了钱;还如以往产品反抗渠道最多停留在不上架的“有骨气”地步,但《原神》却能让渠道低头主动洽谈接入,体现真正意义上的“内容为王”……

总结一句话,在GameLook眼中,过去这一年《原神》太能“来事”了,它带给游戏业的是一次又一次的改变。

一年过去了,行业大变样,《原神》还是《原神》

尽管游戏用户增长依旧踏步,但综合版号、防沉迷新规、精品化等影响,过去一年堪称是游戏品类多元化最为显著的一年。1月的《鬼谷八荒》《一念逍遥》,6月的《摩尔庄园》,7月的《斗罗大陆》,9月的《哈利波特:魔法觉醒》,都展现了竞技、MOBA之外的爆款可能性。

此消彼长之下,根据极光大数据发布的《2021年中国手机游戏行业研究报告》,MOBA、飞行射击等传统强势品类,其MAU同比均出现了一定的下滑态势。

与之相对,报告中《原神》MAU一直处于1000万以上水平。并且,以2021年初2月份MAU数字1450万和9月份1340万的对比来看,《原神》人气几乎一直处于高位,玩家忠诚度极高。

GameLook也曾指出,用不恰当的方法计算,《原神》过去一年“留存率”甚至长期超过90%、接近100%。根据分析机构GameAnalytics的统计,月留存6%是一款手游后续表现的分水岭,而RPG游戏付费率通常是其他品类的2倍多,综合两组数据,似乎就不难感知《原神》究竟有多强。

敢为人先,定义精品游戏含义

《原神》改变了精品化

精品化是近两年行业刷屏率极高的热词,但却并不是一个新词。早先,精品化起到的作用更像是一句口号,而非具体的操作指导——在非精品依旧有市场的情况下,精品只是可选项。

《原神》出现后,从业者深有体会的是,无论何种产品,都会拿来与《原神》比较。“感觉不如原神”传播度之广,甚至成了一句梗,背后暗藏的是“原神等同国产游戏最高标准”的现实。

几乎一夜之间,《原神》成为了中国手游玩家的“启蒙者”,玩家可以接受不完美,却不再接受非精品,最低,开发者必须有精品化的态度和行动。

而这一切,源自米哈游3年投入1亿美元开发《原神》的高标准,其中有用自家团队严控美术质量、只与顶级乐团合作打造最高标准的游戏音乐,更冷门的秘诀是《原神》还有一个近百人的超豪华市场团队支撑,当然最重要的是米哈游总裁大伟哥一直心心念念的工业化产品管线的初步形成。

《原神》改变了全平台

《原神》是一款多平台版本同步开发的产品。严格而言,跨平台方面,《原神》和米哈游并不是第一个吃螃蟹的人,许多游戏公司都走在米哈游前头。比如网易,就非常重视同步手游推出PC模拟器版本,以覆盖更多受众。

不过,《原神》确实是第一批横跨手游、PC、主机乃至云游戏多领域,并在各大平台均取得巨大成功的罕见案例。通常而言,手游推出PC版本主要是为了满足用户的高帧率体验、手机性能不足、多开、挂机等额外需求,但《原神》的PC端实际收入却十分惊人。

今年8月,米哈游以101亿收入进入“2021上海企业100强”名单,综合此前统计的数据,B站UP主“国产二次元手游观察”计算认为,2020年《原神》总收入达约85亿元,PC+主机端的非手游总流水,也达到48~50亿元之多。

可以说,《原神》是一款非典型的产品。恰恰又是因为“非典型”,《原神》重塑了国内游戏业的标准。玩家和开发者实际地意识到,无论游戏行业成功率是2%还是4%,只要坚持精品化,就一定有出路。

《原神》改变了渠道

去年9月28日全球上线之时,《原神》因放弃上架国内主流安卓渠道引发热议,并得到腾讯、网易友商的声援。在2020年Q3财报电话会议上,腾讯方面就表示一部分厂商绕过传统渠道并取得成功的做法值得称赞,而丁磊也曾指出,网易很认同像米哈游的《原神》通过自有渠道发行的行为。

《原神》前后,虽然包括《明日方舟》《万国觉醒》等产品也做出了类似决定,但只有《原神》,引发了渠道分成话题的出圈,以及渠道方面的“服软”。

今年2月,在大佬雷军的撮合下,小米应用商店接受3:7(小米3米哈游7)的分成比例,《原神》正式上架小米应用商店。9月份,米哈游也与腾讯应用宝达成合作,《原神》自2.1版本开始正式上架应用宝,虽未公布具体分成比例,但GameLook认为,此次合作米哈游同样能从中获得70%的游戏收入。

《原神》改变了二创

在全平台、开放世界等头衔之前,《原神》首先是一款二次元产品。二次元产品的灵魂是创造力、行动力和爱意爆棚的用户,因而活跃的UGC生态,通常也是一款二次元走红、真正长久的根本。

无数二次元产品均以高质量二创闻名,其中《原神》二创质量更被形容为强到离谱,如将手书做成动画等做法,甚至能令不少游戏从业者汗颜,自视同等资源下难与二创作者争锋。甚至在B站、知乎等社区上,也不乏有人用“卷”形容《原神》二创生态现状。

《原神》二创生态的高质量,既与《原神》本身的受众基础有关,也和米哈游超前开放的IP版权意识紧密相连。

今年4月,米哈游曾发布《原神同人周边大陆地区试运行指引》,开放创作者基于《原神》IP制作并售卖的权利。只要不违法、不损害《原神》和第三方权益,个人创作者便可制作和售卖自己制作的《原神》周边产品,并且指引附加条件相当宽容,并不设置金额上限,只有在售卖件数超过500件时需向米哈游申报,社团创作者申报件数也达200件以上。

米哈游的做法相当于对所有玩家进行了预授权,加上开放的官方角色建模资源,庞大且抱有热爱的玩家群体,《原神》二创想不出彩,反而是一件难事。

守住初心,掌声下不盲目,做自己也想玩的游戏

自2014年《崩坏学园2》上线以来,GameLook一直关注并跟踪报道米哈游。迄今在GameLook微信公众号的“米哈游”专题下,已经收录了88篇深度稿件,而又有超过大半,是围绕《原神》的报道。

其实一年多时间过去,《原神》最让人惊奇的地方,反而不是夸张的收入、动辄引起刷屏的营销事件(你也玩原神、KFC集体社死、反攻日本二次元市场等),而是它集齐了孤注一掷做研发、不上架主流安卓渠道等几乎所有的“不成功因素”,却取得了空前的成功。

可以说,《原神》是一款非典型的产品。恰恰又是因为“非典型”,《原神》重塑了国内游戏业的标准。玩家和开发者实际地意识到,无论游戏行业成功率是2%还是4%,只要坚持精品化,就一定有出路。

或许同样难能可贵的是,经过一年多鲜花掌声的轰炸,米哈游仍然没有被冲昏头脑,趁此机会讲故事、无序扩张,而是坚守初心,继续做想做的游戏。

游戏公司做投资在今天是很常见的行为,公开信息显示,仅今年上半年腾讯对游戏公司的投资就达42起。米哈游同样手握重金,考虑到去年收入过百亿,保守估计可动用资金在50亿以上。

有趣的是,拒绝过腾讯投资的米哈游并不是想成为下一个腾讯,米哈游投资的企业跟多停留在诸如潮玩平台Suplay等ACG范畴。同时,米哈游在研产品同样较少,公司近4000人的团队,目前曝光的产品仅有《崩坏:星穹铁道》和《Project X》,身体力行着“少即时多”的精品游戏研发理念。

GameLook还记得,2014年米哈游总裁蔡浩宇参加“GAMELOOK游戏开放日”时说过,之所以创业做游戏,就是因为“想做一款自己喜欢玩的游戏”。

时至今日,蔡浩宇仍然活跃在研发一线,为实现10亿人生活的虚拟世界“崩坏神域”而奋斗,米哈游也依然在做不只是玩家,自己也想玩的游戏。