僵尸游戏的独特观感——从美术生的角度谈这类游戏的特殊技巧

2022-03-22 11:43:15 作者:小编佑漫 来源:稳定手游网

 创作灵感通常来自于激发某个特定时刻的想法。这类游戏经过精心打磨,更加深入,让玩家在游戏结束时认真记住深刻的情节和难忘的照片。 ,实现游戏理念的升华。这也是为什么有些游戏被玩家亲切地称为“上帝的作品”的原因。

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 另一方面,在近几年的游戏市场上,被玩家称为大作的游戏并不多,但这种现象在制作或理论上都是正常的。毕竟,它之所以叫“神锁”,是因为它有别于其他普通人。但在丧尸游戏领域,就连有资格进入大厅的“玩家”也特别少见。

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 这个题材应该是一款具有强烈视觉冲击力和特殊氛围的恐怖游戏。僵尸游戏也有一定的粉丝。记得这几年,除了《生化危机》、《消逝的光芒》、《最后的生还者》之外,几乎没有什么游戏可以命名。没有自己生化系列的大牌,也解散了《僵尸崛起》工作室,给冷崛起卡带来了不菲的销量,根本难逃被卡住的命运。那么为什么丧尸题材产量如此之低,以至于3A级大厂都不敢触碰这个雷区呢?

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 同样,今天我们将从纯粹的视觉角度出发,从三个角度详细阐述僵尸游戏在创作之初会给玩家带来什么样的游戏体验和视觉感知。对于上面挖的坑,估计大家会同时看文,大家自行解答。

 当然,其他一些作品涉及的内容更多,我就不一一解释了。我稍后会解释。例如,《辐射》和《半条命》有相似的敌人设计,因为游戏核心不是僵尸。 .僵尸只是其他元素之一。重申这些,文章可以是流水账或 10,000 个字符的文本。两者都达不到好看的目的,作者还是想把故事简单的讲给任何人听。

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 PS:本文描述了丧尸游戏的视觉设计视角,以及它们给玩家带来的视觉。令人震惊的心理学范围。一些对艺术的看法和理解是作者的主观意见,作者比较客观,但对作品的质量没有给出详细的评价。从某种角度来看,这是一篇受欢迎的科学文章。收视率不仅仅从视觉和设计的角度来评价——我怕被打——僵尸这个词是乔治·A·罗梅罗的电影中现代西方科幻小说的常见同义词,它出现并成为了一种“流行文化”与时俱进。僵尸一词也源自海地伏都教。根据他们的教派,巫师可以复活死者。复活后,他们被称为僵尸。你可以走路和使用工具,但你没有自我意识。这种游戏中复活的人,说白了就是个洋娃娃。

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 这个教派让我想起了驱逐中国尸体,但活死人的题材,无论是国内还是国外,都可以追溯到很久以前。但是都是一样的,也不知道是在国内还是在国外谈的。在视觉设计上,中外僵尸有着相似的特点。然而,中国的道教历史悠久。你可以种植任何东西,包括僵尸。我对它了解不多,但是修炼道教,甚至可以让它长生不老。同样的设计在国外的作品《丧尸的进化》中也可以看到,但这样的设定一般是人类改造和丧尸相互奉献的结果,但反正各种作品里都有杂七杂八的东西。

 以上内容当然不是很全面,只是为了让读者对文章后续有一个基本的了解。在这种创作模式下,外国丧尸似乎没有这么系统的划分。这也导致了游戏和其他形式的艺术表达,有 100 所学校竞争。

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 现在让我们回到游戏中,谈谈给人留下第一印象的视觉设计。

 从武器和敌人的位置设计的“视觉核心”

 说起我的第一款丧尸游戏,《生存传奇》绝对是一款让人过目不忘的游戏。与基本的电影套路相似,生存之路僵尸设计有翻白眼、苍白的皮肤和瘦弱的身体。身体问题什么的。这也是腐烂尸体的共同特征。从玩家的角度来看,丧尸设计的美学在接下来的 10 年里,当类似的设置一一展示时,自然会厌倦。

 不过,既然我接触到了视觉核心,如果你成为设计师,我认为它会提高玩家在武器方面的视觉冲击力,假设僵尸设置基本没有大的变化。这当然是近年来游戏开发者的目标,每款游戏的独特武器风格都不同。

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 例如,大多数“僵尸崛起”和“垂死之光”武器设计都采用了粗暴的“非理性”设计。也就是说,从基本结构出发,是一种不合理的状态,比如一束电圆锯。拖把棒或斧头有一个小型火焰喷射器。根据力学,这种结构即使是固定的也是不稳定的。随着“粗暴”的使用,它很快就会崩溃。

 然而!这些“非理性”的设计在长期游戏中很快被忽略。坦率地说,游戏的核心不是观察这些,而是砍掉僵尸。他做什么都没关系。很酷,结束了。

 我认为这种从武器角度出发的视觉核心设计是成功的。类似丧尸式的设计,游戏本身缺乏新鲜感。视觉上,僵尸的全屏视角给你一种特殊的视觉体验,缺少像箔一样的绿叶降低了游戏的视觉效果。这个效果是重点。如果不注意这些,玩家很快就会感到无聊。

 僵尸主题的常用技巧是“压力”

 没有什么比山野里的丧尸更让人压抑的了。这句话更具有心理意义。或者说,在这种游戏中,就是眼睛带给玩家的压迫感。

 当然,这还不是全部。在设计一款典型的僵尸游戏的过程中,可以分为几类。这取决于游戏的类型。比如在《生化危机7》中,卡普空就可以认为是放弃了之前的一些设计,从另一面开始。只使用狭窄的走廊,除了僵尸独特的视觉设计缓慢的动作给玩家一种心理上的“压力感”。确实,这种方法非常成功。僵尸不必跑得尽可能快或尽可能远。给予玩家所谓的“逃生时间”,可以让游戏的恐怖气氛更上一层楼。

 在《最后生还者》中可以看到类似的设计。总之,这种风格从场景的布局开始,从头到尾的设计理念都让人叹为观止。不过,游戏中一些偶发的“解放设计”,比如安全屋,让玩家可以逃离紧张,给他们喘息的机会。

 位置很重要 场景中“元素的融合”

 其实上面跟场景相关的一些因素我已经讲过了,但是我觉得更详细的“元素整合”才是这篇文章的意思。或者,同样举个例子,你还记得《生存传奇》游乐园吗?或者它是一所消逝的光芒学校?

 在开发一款游戏的过程中,恐怖元素的融合尤其困难,除了音乐和摄影的配合。或者像生化7这样的大作,直接用山地和平原僵尸来制造“压力”,热衷于场景和僵尸的设计。如果设计师设计了其他恐怖元素呢?你能不能给一把小手枪,面对无尽的僵尸?这种“无助”或“无助”不能把僵尸游戏带到另一个层次。

 于是“原始恐怖”的方法就诞生了。什么是原始恐惧?很容易说,“视觉对比的差异”才是真正的恐惧。例如,一些电影主题很好地体现了这种技术。例如,巨大身体的凹陷感会给人带来原始的恐惧。孤船上的鲨鱼,深林中的熊,或者……山里的一群昆虫。

 在现代社会中,对自然的自然恐惧并没有消失,而是人的本能意识与其他事物的结合,带来了一种特殊的“原始恐惧”。例如,一些繁荣通常包括来自这些僵尸游戏、游乐园、孤儿院、学校、玩具店等的材料。

 和您通常收到的信息是一个视觉指示,表明这是一个充满活力的设施,可以匹配奇怪的配色方案、昏暗的灯光和奇怪的物品排列。它激发一种“视差效应”,直接逆转大脑正常从眼睛接收到的信息,从而改变人的心理状态。

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 平时看起来很正常的医院轮椅,晚上可能会突然被风吹飞。当我走在路上时,我看到一个橱窗玩具在地上摇晃。这种与理性角色格格不入的视觉效果,给了玩家另一种“不一样的感觉”。通过将这种模式融入到游戏中,我认为它不仅是僵尸游戏,也是恐怖游戏的常用技巧。

 所有这些都是我在设计之初就开始研究的,我称之为“环境元素的整合”。唯一的目的是为了升华这类游戏的概念,以达到缓解游戏疲劳的目的。

 简而言之,这就像一头驴子拉着磨床。我们会时不时地给你一根鞭子,不管你拉不拉磨床。 (哈哈~JOJO的绝妙比喻)

 总结:在写文章的过程中,我尽力写出了作者设计的很棒的视觉效果,但说实话,僵尸游戏和恐怖游戏并没有太大的区别。鼓舞人心 对一个人的第一个恐惧是另一个人。最好解释一下相同点和不同点。这也是这两款游戏适合所有人的原因之一。换句话说,“心理门槛”,游戏本身,说服了一群人。如果不是为了追求刺激,或者游戏有独特的玩法让你着迷,你是吓不倒自己的。

 近期大作的续作只关注“生化3重置”和“灭绝2”,其他僵尸主题小游戏的内容不多。这也是作者的错,所以我没有提。毕竟我不玩,不知道,也不敢多BB。 (手动有趣)

 不过从2017年到2020年的游戏发行排行榜来看,在售的丧尸游戏很少,所谓的大作还有很多。原因在于基础设置,还有风格。你不知道,对吧?比如砍僵尸的《僵尸崛起》系列沙雕,这几年也卖得不错。的。但我认为我们需要回答文章开头的小问题。

 谢谢你的拜访。如果你不介意,也请关注这个系列。见~