这个没有CG只有马赛克的《合金装备》才是真正的电影游戏
在游戏领域,有一个观点大家可以认同,那就是硬件技术的提升也可以让游戏制作的概念不断进化。
这方面最直接的例子就是1994年底发布的索尼PS游戏机,意义重大。 3D 多边形能力取代了 2D 滚动能力,成为衡量硬件性能的新标准。同时,容量高达650MB。 ,也对传统卡带形成了颠覆性的影响。在这样的大环境下,也酝酿出了一批革命性的经典游戏。今天我们要聊的是标志性的PS主机独占作品:《合金装备》(Metal Gear)Solid)
索尼 PS 游戏机和世嘉土星 SS 游戏机几乎同时发布。两人从一开始就竞争激烈。随着时间的推移,3D功能领先的PS开始占据上风。 《最终幻想7》凭借一流的游戏画面表现、全新的战斗系统、丰富的游戏元素,一举成为里程碑之作。从此PS主机的胜利不可逆转,在击败SS的同时变成了32位游戏。那个时代最受欢迎的主持人。
《最终幻想7》的成功让开发者和玩家领略了CG动画的强大魅力,很快就诞生了一大批类似的作品。当时,“好游戏”的标准配置是核心操作体验+海量CG介绍剧情。就在人们认为这将是未来游戏的基本形态时,《合金装备》诞生了,让大家看到了真正的“新生代游戏”。
说起PS版的《合金装备》,就得从才华横溢的制作人小岛秀夫说起。
1963年出生的他,童年最大的乐趣就是和一群同龄人玩捉贼、捉迷藏等游戏。这段经历对他未来的游戏开发理念产生了重要影响。玩家操作的主角在敌人的眼皮底下紧张,当我行动的时候,感觉不是惊慌,而是从危险环中诞生的巨大成就感,以及回到童年的经典回忆。
小岛秀夫在学生时代就对电影产生了浓厚的兴趣,他一直梦想着想成为一名优秀的导演,大学时期赶上了任天堂FC主机,于是萌生了将游戏互动和电影叙事结合起来的想法。怀着无限的创造力,1986年大学毕业后,小岛秀夫加入了系。在科乐美工作,在经历了 MSX、PCE、3DO 等不成熟的平台,以及与科乐美在制作理念上的分歧之后,小岛秀夫逐渐成长为业界顶级制作人,终于等到了 32 位时代。这里有一个空间平台,您可以在这里展示自己的想法。
在之前的 8 位和 16 位计算机时代,所有的游戏画面只能以 2D 形式显示。虽然使用滚动、缩放等特效可以做出一些“伪3D”的效果,但表现的精细度和流畅度还不够。贾跃亭认为,电影作品中常见的利用镜头增强观众代入感的手段,在游戏中几乎无法使用,这也是所谓“游戏电影化”未能实现的最根本原因。
在32位电脑时代,小岛秀夫首先将两部早期作品《警察》和《抢夺者》高清移植到了PS主机上,算是在新平台上的一次实验。作品通过海量的过场动画,让玩家拥有全新的游戏体验,但这两款作品的玩法主要还是以点击冒险为主。小岛秀夫显然对此并不满意。他想要创造的是让玩家能够操作真正与游戏融为一体的互动式、沉浸式体验。
在小岛秀夫的早期作品中,最有特色的就是移植到FC主机的《合金装备》。故事情节和人物关系不再是简单的打架杀戮,让人们对动作游戏有了新的认识。
由于功能有限,很多想法无法充分展示。即便是因为科乐美擅自改编并推出了烂续作,小岛秀夫还是决定在PS主机上创作新系列作品,并更名为合金装备。
到 1996 年,游戏该项目正式获批开发。征兵时,年轻画家新川洋司闻讯而来。大胆混合水墨与素描的设计风格,展现出独特的魅力。从此,他成为了小岛秀夫的御用画家。 Konami东京分公司KCET是本项目调配大量精锐武将,力求打造震撼作品。
本作画面风格冷峻,给人的第一印象没有那么惊艳,也没有使用当时流行的大量CG动画,所有过场动画都是实时计算生成的,简而言之,它出现在过场动画中。图像和实际操作相同。一般来说,《合金装备》并不是PS主机屏幕上的最佳作品。
在当时的其他大作中,通常会用单独的CG来解释剧情。虽然效果出众,但由于CG与实际游戏画面差别较大,会给玩家一种游戏过程被CG打断,大量使用CG的感觉。不仅让用户审美疲劳,还有一些厂商只关注CG,忽视了游戏的本质。最后连PS2《保镖》也出现了。 CG和游戏内容是天上地下的精彩游戏。
《合金装备》最大的创新在于玩家在游戏中真正与游戏环境融为一体,这得益于小岛秀夫对电影镜头使用的深刻理解。
游戏中画面的视角随着主角的动作不断变化,时而从上帝的全景中拉远看到全貌,时而拉近展现背后敌人的紧张,再加上剧情的过场动画,让玩家感觉自己正在亲自参与电影中的动作。
这部作品的内容也是丰富而精彩的。虽然是一款以“潜行行动”为主题的作品,但与《盟军敢死队》这种以躲避敌人视线为主要体验的游戏完全不同。玩家体验游戏环境的氛围,前期基本安排好了,中后期玩家基本可以放开手脚,大胆行动。
在游戏中,主角可以使用手枪、突击步枪、狙击步枪、手榴弹、地雷、炸药、遥控导弹、防空导弹等武器,以及热成像、防毒面具、机体等辅助道具。盔甲和镇定剂。武器和辅助道具都只装备一个玩家需要根据不同场景的需要灵活切换武器和道具的组合。
这部作品的流程比较宽松,内容分布合理。有高自由度的开放场景,潜行动作,正面激战,还有解谜探索内容,但最让人印象深刻的是几场精心设计的BOSS战,包括手枪战和肉搏战固定空间内的战斗,还有主视角的狙击对决,还有VS坦克、VS直升机、VS机甲等不对称战斗,当最终boss被打倒准备撤离时,还有驱动-通过战斗。
动作片中常见的精彩元素在游戏中体现得淋漓尽致,更让人感觉微妙的是,主角的所有武器都可以在这些boss战中使用,有些战斗可以多种方式取胜,没有之一是一样的。武器是多余无用的,也没有可以打到底的“魔法装”,充分体现了小岛秀夫的精致理念。
游戏情节引人入胜。除了过场动画讲述的主要故事,通过无线电通讯和各种对话细节掌握隐藏的背景也是游戏的重要乐趣。本作中的人物性格鲜明,无论是主角、NPC、敌方BOSS甚至是无名小卒,虽然画面充满了粗糙的多边形和锯齿,但凭借造型特色和整体声音,依然构建了一个有血有肉的肖像组。
的日本声优,本作的主角,是著名声优大冢明夫,《攻壳机动队》中的硬汉巴特,《圣斗士星矢》中的哈迪斯,央视版《三人恋》王国”。电影中吕布等经典角色的配音出自他之手,英文配音为美国演员大卫·海特。经典的声音让的形象深入人心。
《合金装备》于 1997 年在美国亚特兰大的 E3 展会上首次发布预告片。在华丽的 CG 泛滥的那一年,这部作品以真实的游戏画面出现而广受好评,很多人都对它充满期待。新的“互动电影”体验来了。1998年9月3日,游戏在日本正式发行,10月21日在北美迅速引起轰动,IGN给以9.8分的高评分,日版售出318万套,其他地区售出285万套。小岛秀夫和他的作品一举成为科乐美的第一大招牌。
如此优秀的作品,自然离不开移植和复刻。 《合金装备》已经推出了多个版本。首先是日文原版,2CD容量,日文配音+日文字幕;原版美版,2CD容量,英文配音+英文字幕; 1999年6月24日正式版(Metal Gear Solid Integral)发售,英文配音+日英文字幕可选,增加了300级广受好评的VR训练模式,新的男女主角服装,主视角游戏模式,敌人巡逻模式变化,隐藏呼叫无线频率,难度扩大到5。完整版销售11万套;美版合金装备 VR 任务于 1999 年 10 月 12 日发布,日版完整版中单独包含了新的 VR 训练。这部纯信息片竟然获得了118万套的销量。
2000年,本作移植到PC平台,画面效果较PS版有所提升,让没有主机的玩家也有机会领略本作的风采。然后在 2004 年,该游戏在 Nintendo NGC 控制台上使用全新的图形引擎重新制作。除主线剧情外,画面截图及细节均由小岛秀夫重新设计。重制版售出 47 万套,未移植到其他平台,至今仍是 NGC 游戏机的标志性独家作品之一。
很多玩家都在讨论PS主机最具代表性的作品。从游戏20多年后的发展趋势来看,以CG性能为卖点的玩法逐渐走下坡路,追求《合金装备》沉浸式体验的游戏也在不断发展。由此看来,小岛秀夫的《合金装备》无疑具有先锋意义,就像一瓶老酒,当年的香气迷人,多年后的回味更甚。有景色。