《艾尔登法环》评测:有点像《黑暗之魂4》,但远远不止如此

2022-04-23 14:58:51 作者:小编廉颇 来源:稳定手游网

文 haKuRyu


早在《艾尔登法环》刚宣布的情况下,相关本作有点像《黑暗之魂4》的音效就早已发生了,终究工艺美术设计风格、作战方法乃至“You Died”都和《黑魂》系列产品如出一辙,难以禁止人往这些方位想到。


百闻不如一见,如今大伙儿也在交界地纵横驰骋一天了,是时候翻出这一阵年老账来探讨讨论了。实际上这篇文章本来仅仅乏味的《艾尔登法环》测评,但我认为在全世界都在测评的过程中也发测评看起来有一些不必要……因此我觉得可以借此机会,一边给新入手的用户详细介绍《艾尔登法环》的外貌,一边将它和《黑魂》系列产品开展一番较为,来聊一聊本作到底是否算得上《黑暗之魂4》。


顺带感激万代南梦宫送上的豪华型注册码,让我还在造型艺术设定集里迷恋了好多个钟头……


《艾尔登法环》评测:有点像《黑暗之魂4》,但远远不止如此


>>>很有可能最不《黑魂》的地区:开放世界游戏地图绘制

说起《艾尔登法环》和《黑暗之魂3》较大的差别,想来很多人都是会说成开放世界游戏游戏地图吧。


但是就现阶段的游戏感受看来,《艾尔登法环》地形图的重中之重实际上或是这些《黑暗之魂》式的大中型地穴与古城堡。这里有和过去一样幽僻且压抑感的繁杂房间内谜宫,弥漫着近道、视线盲点、对手和各式各样宝贝,跑了一圈图之后发觉“原先这儿便是刚刚那边啊”之类的如梦初醒状况也经常发生,从这种方面来讲也是很有《黑暗之魂》味道的。


《艾尔登法环》评测:有点像《黑暗之魂4》,但远远不止如此


和《黑暗之魂3》比照得话,我认为《艾尔登法环》里“宫崎英高的故意”早已少了许多了,跟《黑暗之魂1》对比也是天堂与地狱的差别。即使如此,我依然感觉《艾尔登法环》的神殿设计方案很不简单,来源于《只狼》的跳转和背刺授予了谜宫更繁杂、更立体化的设计理念,也让谜宫的打法越来越更为多元化了。我还在用战士这类纯物理学岗位开垦的过程中就会有刚正脸、背刺、远程控制等多种多样的通关方法,跳上怪异地貌或是开启近道以后也是有无限的刷图线路,想来警上和占星术士们的可参赛选手段应当更为丰富多彩吧。


就现在来讲,刷图是我还在《艾尔登法环》全球中的首要快乐之一,但是这也许和我平时就爱玩《赤痕:夜之仪式》《仁王2》等地图绘制十分有意思的游戏相关。


《艾尔登法环》评测:有点像《黑暗之魂4》,但远远不止如此


离去《黑暗之魂》式的大迷宫后,《艾尔登法环》与《黑暗之魂》较大的不同点便展现了出去:开放世界游戏。


我一直身患现代美式开放世界游戏 PTSD,对山崩组那样“为了更好地做开放世界游戏而做开放世界”的设计理念采用避而远之的心态。在我的价值观里,一个开放世界游戏起码也得有自身的生态环境保护,并且地图上可互动交流的事物务必比“这儿放好多个怪,那边塞好多个 NPC,再做几个奖赏和主线”更繁杂——从这种层次上说,《艾尔登法环》或是达标了的。


地图上有很多奶羊和飞禽那样的小动物,没去打搅他们得话他们会出现自身的个人行为;手机游戏的引导模式也并不是传统式开放世界游戏式的“遍地疑问”,反而是以人眼看得见的独特视觉冲击来吸引住用户的专注力;任意对手的品种与发生方法也特别多,最少这十多个钟头里都还没让我认为腻,总而言之探寻游戏地图的情况下也不会觉得无趣。自然这一开放世界游戏也不是沒有缺陷,终究地形图里的妖怪又多又难打,身亡处罚还高,有的情况下打烦了或是很辞退的……


严苛的意义上说,《黑暗之魂3》的剧情与副本中间联络也很密切,例如你在冷冽谷的法国波尔多抬起旗帜,下一秒就到了没死村落。但是《黑暗之魂3》转换副本时必须载入,二张地形图中间的对接內容当然就被忽略掉了,而《艾尔登法环》的开放世界游戏填补了这个的缺口,展现出了宫崎英高先前全部著作里也不具备的,充满活力的、动态性的、颇具画面感的游戏感受。


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>>>另一个不《黑魂》的地区:风格特征与故事情节

在探寻地形图的历程中,我忽然意识到《艾尔登法环》帮我的觉得有一些不太对,好像这并并不是一款宫崎英高的手机游戏一样。我细心思索了一下这种感觉来自哪里,最终得到的理论依据是,《艾尔登法环》的全球太光亮了。


在《黑暗之魂》的全世界里,99% 的游戏角色都和主人公是对立的。她们要不是遭受腐烂、神智不清的旧日正直人物角色,要不是没办法沟通交流的邪惡妖怪,猥亵地躲在漆黑一片的古城堡或是下水管道中时时刻刻等待阴主人公一手(骂的便是你,下水管道双薪王)。绝大多数跟主人公一伙的 NPC 还都是多少带些人体和思想上的残废,或是就跟灰心哥一样没事儿调侃你几句。在无尽的压抑感当中,主人公只有一个人踏入寻觅薪王的旅途,默默地担负一切。


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但在《艾尔登法环》里,事儿有一些不一样。


在宁姆格福几乎任何的地区,你都能见到那棵直耸入云的黄金树,而它映照下的土壤则看起来格外光亮。这类光亮和《黑暗之魂3》古龙作品之顶的光亮差别非常大,颇有一番“岁月素简”的觉得,倒是和《黑暗之魂2》的似糖较为类似。宁姆格福四处都散播着多种多样的绿色生态村落,例如上文提及的绵羊和飞禽平常就无拘无束地生话着,有自身的个人行为 AI,主人公挨近的过程中还会继续受惊吓逃跑,十分有意思。


有时候我都能注意到夜里的森林中有荧火虫,因此我能停住步伐来对荧火虫“行注目礼”,观查他们是怎么航行的。这类令人心身轻松的情节真是太过正常的,正常到不像样了,以致于要我有点儿猜疑宫崎英高是否会在哪个看上去憨厚老实的犄角旮旯里藏点圈套恶心想吐我一手。


《艾尔登法环》评测:有点像《黑暗之魂4》,但远远不止如此


和《黑暗之魂》一样,《艾尔登法环》叙述了一个以前杰出热闹的全球破落伍的模样,也都参照了很多现如今并不时髦的神话体系、传说故事和妖怪,例如凯尔特野德小故事。但《黑暗之魂3》的核心故事情节实质上是“不传火就需要寄了”,充满了在运势中纠结的无助感;《艾尔登法环》的核心小故事则是简洁的“要冠冕艾尔登法环之首”,沒有《黑暗之魂3》那麼凄凉。


自然我实际上还没连通宁姆格福和史东维诺古城堡,也没去过宁姆格福之外的地区(一直在逛街购物),更不清楚《艾尔登法环》的结果是否会持续下降,给游戏玩家胸脯来一刀狠的。充分考虑宫崎英高以前确立表达过《艾尔登法环》里有相近法兰要塞的“茅坑”有害泥潭,也确立表达过《艾尔登法环》的故事情节是对乔冶·乔治人生观的奔溃版讲解……或是不太好随便觉得全部《艾尔登法环》都那么神清气爽,这儿也仅仅谈一谈我的自身体会罢了。


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>>>比《黑魂》更强的人物培养和作战


上一秒还感觉《艾尔登法环》和《黑暗之魂》差别很大,下一秒立刻就被宫崎英高给文化教育了一番。


打恶兆埃尔塔基特的情况下,我原本想要小圆盾去盾反,結果忘掉自身是双持的了,造成盾反变成了居合,随后被埃尔塔基特两耳光秒了,气到血压值玩命上升。这马上唤起了我封尘在身体内的记忆力:当初开垦《黑暗之魂3》时的我千辛万苦用翘课方法打死了开场的打刀哥,兴致勃勃地去刀反洛斯里克勇士,随后由于右手很大急切出弓而被洛斯里克勇士一套连死……此刻,恰似彼时彼刻。


坦白说,乍一看《艾尔登法环》的重兵器作战一部分和《黑暗之魂》几乎一模一样。许多《黑暗之魂》里的进攻姿势和模块连改也不改就立即拿过来用了,左手和右手和武技系统软件的设计方案仍然比较复杂,学习培训成本费并不低。虽然拥有新进入的弹跳系统软件和大量花哨的武器装备武技,我就感觉不好《艾尔登法环》的贴身战跟《黑暗之魂》有哪些非常大区别,全是一边躲避 Boss 的进攻一边借机摸几刀,削韧及时了就处死一下。


《艾尔登法环》评测:有点像《黑暗之魂4》,但远远不止如此


《艾尔登法环》的 RPG 培养原素也和《黑暗之魂》相近,全是用经验来分派特性点(这儿头有很大的大学问),并在成长历程中探索、挖掘自身喜爱的 Build。假如卡关掉,那就要其他地区转一圈练习级,或是加强一下自个的武器装备再回家,指不定就打过去了——从《恶魔之魂》逐渐就是这一逻辑性。


另外有一个老调重弹的事儿我还是得再反复一次:《艾尔登法环》和《黑暗之魂》的岗位都仅有刚开场时不太一样,往后面的加一点和武器装备分派全是彻底随意的。占星术士加宽能量还可以拎着铁锤抡人,流浪骑士学点法力还可以左手持矛右手扔大火球,这也不矛盾。


但我就不能说《艾尔登法环》的决斗便是《黑暗之魂》换皮:弹跳系统软件给了用户一种最新的躲避 Boss 进攻的方法,大量更霸气的武技也让招数更为丰富多彩,因此游戏玩家在遭遇 Boss 时的选择项也就越来越多了。除此之外灵体玩家的添加,及其更开放式的地形图与谜宫设计方案都能为用户提供大量翘课方法,因此只需能把握《艾尔登法环》的“技巧”,作战便会轻轻松松许多。


《艾尔登法环》评测:有点像《黑暗之魂4》,但远远不止如此


>>>一些其它的小关键点……和汇总

之前玩宫崎英高的创作和《仁王2》的情况下,我一直想探寻地形图的每一个角落里,错过了哪些掩藏游戏道具我还觉得浑身不舒服。殊不知就算拥有迅速传输和更聚集的归档点的协助,此次《艾尔登法环》里能探究的地点也早已多到我不想一个个搜集了。


武器装备的武技也和《黑暗之魂3》有很大的区别,例如默认设置打刀的居合 三角形从刀反变成了猛击,常常要我不小心按错。倒是多线程联网原素和之前没啥差别,看到他人的留言板留言时总是会发自肺腑地笑一笑,十分有意思。


《艾尔登法环》评测:有点像《黑暗之魂4》,但远远不止如此


总的来说,《艾尔登法环》等同于用《黑暗之魂》的功底叙述了一个精彩故事,并添加了开放世界游戏游戏地图、《只狼》的弹跳与背刺原素和别的大量更霸气的游戏玩法。许多情况下你就会感觉《艾尔登法环》好像和《黑暗之魂3》差别并不大,但也是许多情况下你就会感觉这两个手机游戏彻底不一样,是宫崎英高宇宙空间的“船新版本”。


对于《艾尔登法环》究竟是否算《黑暗之魂4》,我本人趋向因此转型十分强烈的神作,强烈到早已有点儿认不得了。自然话又说回家,神作是仅有出版权方才能举例论证的物品,就算宫崎英高确实作出了《血源2》,只需出版权持有人sony互动娱乐沒有点点头,这款手机游戏也得换一个名称。


说到底,没人要求过到底怎样的手机游戏才算续作,怎样的算不上,正中间的界线也很模糊不清……也不关键啦,总之《艾尔登法环》确实很好玩儿便是了。


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