《异界之上》过山车般的游戏体验喜爱roguelike玩家谨慎入手

2022-02-27 15:57:46 作者:小编雯文 来源:稳定手游网

  说实话,这款国人做的roguelike动作游戏《异界之上》,虽然借鉴了冥王等优质作品,但以现阶段的表现来看,一直没能超越蓝,甚至达到同一起跑线。这不禁让人感到遗憾。无论是游戏完成度、操作手感、关卡设计,还是地图和怪物的结合,都没有达到应有的水平,游戏难度突飞猛进,rogue元素还没有真正融入游戏。在游戏玩法中,发展元素只是表面上的。从现阶段抢先体验版的内容来看,不太推荐,特别是对于喜欢roguelike动作游戏的玩家。

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  情节存在感弱

  首先这部作品的剧情感比较弱,飞行员飞机坠毁,然后穿越到了妖精统治的怪物少女世界,本来可以很二次元的结果,整个剧情主线以单一方式重复。支线情节少而短,同时整个过程中几乎没有人物之间的特殊断点或冲突。感觉剧情单调,缺乏代入感,人物塑造也很单薄。任何配音。游戏玩法和整个系统都可以借鉴哈迪斯,那为什么我们不能借鉴剧情呢?甚至可以说,在游戏过程中去掉大部分剧情相关的内容,不会对整个过程产生特别的影响。这样不存在的剧情内容,真的会让游戏变得被动。

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  巧妙的社保要素

  与其他同类型作品相比,本作有一个不可忽视的特点:社保元素少。对于某些群体来说,这确实是一种非常讨喜的做法,但我个人认为,在这样的 Roguelike 游戏中引入如此露骨的内容,有点聪明,但被聪明误解了。性感美丽的怪物少女画像确实很吸睛,而且这部分内容在游戏中被视为“彩蛋”或附加内容(就像“黑手党”系列一样)本系列元素中的《花花公子》杂志)是正确的选择。

  将这些东西用作主题内容,甚至作为宣传展示,将是一个很大的错误。如果玩家真的很喜欢社保的元素,为什么要玩这款roguelike游戏,选择XHY(大家都知道)不是结束了吗?这些边球式的内容,已经完全成为体验游戏roguelike核心的障碍。但情况也是如此。这种带有社保元素的吸睛方式,或多或少可以掩盖游戏运营和整个roguelike核心的缺陷,但终究改变不了游戏的不成熟和内容的匮乏。

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  跳跃式的游戏体验

  玩了整个过程之后,我还是没有弄清楚这款游戏的吸引力是什么,为什么玩家会选择这款游戏。也就是说,游戏的吸引力不足以支撑玩家继续玩下去。在动作元素上,男主罗伊不同于普通游戏中“偏心”的主角。这是一个真正的球员,有远有近。这个游戏的主要重点是这种远程武器和近战武器的组合,并且有辅助武器可以提供补充伤害。但实际体验并没有想象中的那么好。游戏数值平衡不佳,角色动作设置不合理,让这个本该开始杀戮的远近双修者的冒险之旅破碎。

  在当今市面上主流的roguelike动作游戏中,虽然玩家在游戏前期什么都做不了,但是还是可以把这些前期小怪打掉的,而且玩家基本上一套输出打死就绰绰有余了这个早期的敌人。但在这项工作中,这基本上是不可能实现的。前期无论你用一套攻击打多少敌人,都会留下血皮,至少还需要再攻击几下才能将其摧毁。而且过程中还会有大量的血量扣除点,比如第一关出现的机关室,敌人无尽的攻击欲望,还有很多让人抓狂的boss机制,如果不是很容易丢失这些地方要小心。半导管血容量。

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  打击感也是个大问题。在常规动作游戏中,为了增加操作感和打击感,角色往往可以通过一组攻击连击中的最后一击造成高额伤害,打出的伤害还会附带炫酷的特效,但本作并没有走惯常的方式,而是选择直接打包这部分内容,每次探索后全部放在对应的技能强化环节,上面提到的高额。伤害和炫酷特效也完全没有。

  此外,还有流氓元素。除了道具和地图的不同,其他roguelike游戏的共通元素在本作中几乎没有体现出来。最令人印象深刻的是第一级。在整个第一级中来回切换的地图只有几种样式。地图固定,怪物固定,没有隐藏房间或挑战任务等,每个房间可以选择的路线也不同。有很多,重复性极高,游戏前期流程还没有达到roguelike游戏应有的水平。当然,不可否认,游戏的可玩性在游戏的中后期得到了一定程度的提升,但前期的吸引力不足以留住玩家。敢问还有谁留到后期?

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  还有罗伊,那个像纸一样脆的人。这个工作过程中的大部分战斗,无论是最常见的房间探索、精英怪物战斗还是boss战,本质上都是车轮战。按照常理,车轮战必须是血牛才能站立。结果男主脆弱如纸,伤害低得离谱。就算敌人的伤害不高,也受不了很多人。而且如上所述,在探索的过程中,难免会遇到各种失血一半的陷阱。同时,整个探索过程中的恢复道具真的很可怜,除了房间被打扫掉了。除了掉落的“元气之心”之外,只有在商店购买的食物,而这些回收物品的回收量也是蚊腿。最大HP 300+可以恢复50点。

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  最后,这和坐过山车一样困难。游戏的正常难度是循序渐进的,直接按比例顺序变化。好家伙,我正在和我一起做数学题。.上一个房间,有两个士兵在逛街,下一个是两个精英怪物。他们是“2 3 4 5”,而你是“2 4 8 16”。难度全靠无脑堆怪物,操作也充满恶意。本作中的翻滚只是一个单一的位移技能,没有任何无敌框架,移动时很容易被各种莫名其妙的地形卡牌挡住。活着甚至直接移动到那些陷阱并失去半管血液。

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  同时,你无法穿过敌人,即使不给无敌帧,你也无法穿过敌人。敌人数量形成后,弹幕会莫名失血是常事。最后,有这些老板。过度重复的问题我就不说了。唯一的boss之间的难度差异非常不平衡。第一关的两个boss,“比尔枪和兰斯枪”和“弗兰齐斯科·黛西”,一个是远近优势互补的二人组,另一个是叫弟弟慢的铁憨憨,判断一目了然。

  模仿不是原罪,但还是需要仔细打磨

  总的来说,现阶段整个游戏目前的内容和玩法体系都不足以支撑玩家玩下去,而边球元素的引入也使得游戏的一些短板和不足被掩盖向上。现阶段的当务之急是丰富游戏内容,增强游戏的内在驱动力。只有这样,我们才能停止走这条耍小聪明的“捷径”。