《不是地下城》策略和轻Rogue产生的奇妙化学反应
《不是地下城》是青岛新游戏制作团队302工作室打造的一款国产回合制轻量roguelike游戏。在这款游戏中,玩家最多可以和三个角色展开冒险,游戏还在经典roguelike玩法的基础上加入了自己的组件破坏机制,单个可破坏的单位,一个令人惊讶的“化学反应”从角色本身转移到身体的不同部位,触发不同的攻击策略。
独特的零件破坏机制是这款游戏的重头戏,其设计理念有点像《Fallout》。“系列VATS系统的简化版,带有猎怪怪物的外装甲设置。类似于耐久机制身体部位。角色的每个部位都有自己的特点和命中率设置,比如击中头部后,一击致命,但相应的命中率相对较低,反之,物理护甲防御和命中率高的部位对应的HP值也普遍低。失去移动能力,随着时间的推移,敌人会因障碍物和各种不同的敌人在其他部位感染并死亡。不同类型敌人的部位分布和作用也不相同。甚至个别敌人作为单个生物充当零件整体而言,玩家制定不同的目标策略如下:你需要处于当前的战斗状态,例如对于远程敌人,你需要专注于攻击你的一些武器,对于近战输出敌人,你需要下肢攻击你使用。你需要专注于行动。
而且,游戏的整体模式框架与游戏《暗黑地牢》类似。探索、随机胭脂等元素充满乐趣,尤其是角色的半开放式发展。增加了货币技能,提升了装备和道具属性,特别丰富的技能系统让玩家可以体验多种游戏内容。 《黑暗地牢》高硬的核心设定,显然让这项任务轻松了许多。例如,玩家可以记住或复活在避难所中死去的角色。这样的设定消除了玩家的一些挫败感,淡化了被压迫人性的话题,取而代之的是金钱、时间、权利等关键要素。当然,这件作品也利用了一些细节的设定,比如在操作和使用技能时产生的疲劳感。 《暗黑地牢》中呈现的内容给英雄带来了更大的压力。这两种模式设置限制了玩家的操作,包括设置将在未来章节中介绍的“SAN”值。另外,这部作品还有一个非常有创意的点就是不一样,除了角色的疲劳值。种子角色使用各种数值设置,例如不死角色的灵魂值、仪器角色的法术值和自然角色的饥饿值。
游戏在探索过程中为随机事件增加了小游戏,如小小家、木石轮盘、推箱子、华融路等。创意方面非常不错,既保证了游戏的多样化玩法,也给玩家带来了很多互动和新鲜感。不过,有些益智游戏对个人来说还是有点太难了(老人说脑子卡住了)。说到游戏画面,笔者完全被这部作品富有表现力的手绘艺术风格所吸引。细节非常精致。破碎的身体就像蛋清的蛋黄。层次感很明显,断肢断脚的场景也让人觉得血肉模糊。 Spine技术改进后的角色动态图像表现非常流畅、丝滑。 ,好像是开头特意提到的制作组。无意吐出一句“没有pv动画”,也一定是他们的“假”一击“。
由302工作室制作团队近期带来的《不是地下城》。这是近来国产游戏大爆发下的又一潜力游戏。当然,这项工作还处于接入 EA 的早期阶段,我们需要对相对频繁的入侵和玩家级别匹配进行优化。从主场景的界面来看,游戏后期会推出竞技场pvp等有趣的内容,游戏内容还是很精彩的。